Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Los pistoleros gastan puntos de agallas para llevar acabo proezas. La mayoría de proezas conceden algún bonificador o efecto momentáneo, pero algunas proporcionan efectos más duraderos. Algunas proezas permanecen en efecto mientras el pistolero tiene al menos 1 punto de agallas. A continuación se presenta la lista básica de proezas del pistolero. Sólo puede llevar a cabo proezas de su nivel o inferior. Excepto si se indica lo contrario, una proeza se puede llevar a cabo varias veces consecutivas, si se gasta la cantidad indicada de agallas para hacerlo.
Mira la lista de Proezas aquí.
El pistolero acorazado sustituye un par de proezas por las siguientes. Las nuevas descripciones incluyen información de qué proezas del rasgo de clase del pistolero reemplazan.
El brujo maldice al objetivo y lo sentencia a morir (Voluntad niega). Mientras perdura la maldición, el objetivo sufre un penalizador -4 a la CA y a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de característica y pruebas de habilidad. Mientras la maldición perdura, el brujo puede ponerle final liberando todo su poder a la vez sobre la víctima. Al hacerlo, la víctima sufre un penalizador igual al nivel de lanzador del brujo a su CA o a una única tirada de ataque, prueba de maniobra de combate, prueba enfrentada de característica o habilidad o tirada de salvación. El brujo debe decidir aplicar este penalizador antes de que se lleve a cabo la tirada a modificar. Si el brujo no tiene al objetivo en su línea de visión, toda la fuerza de la maldición se desata cuando el GM considera apropiado, por ejemplo cuando el objetivo está en peligro mortal. Un objetivo sólo puede ser víctima de una profecía terrible a la vez. Tenga éxito o no la salvación contra el maleficio, una criatura no podrá ser otra vez objetivo de este maleficio durante 1 día entero. Se trata de un efecto de maldición.
A 2° nivel, en lugar de un único eidolón, un amo de la progenie convoca a su lado a dos eidolones más pequeños, cada uno menos poderoso que el único eidolón de un convocador estándar. Cada eidolón tiene su propia forma base, con sus estadísticas básicas asociadas y sus evoluciones gratuitas. Sin importar el número de eidolones en la progenie, cada eidolón tiene el mismo ataque base y bonificadores base a las salvaciones, pero el resto de estadísticas básicas se deben dividir entre ellos, incluyendo DG (mínimo 1), puntos de habilidad, número de dotes, bonificador por armadura, bonificador a Fue/Des, reserva de evolución (pero ver a continuación) y máximo número de ataques naturales. Cada eidolón de la progenie debe comprar evoluciones por separado. Una vez un amo de la progenie decide las formas y aptitudes de sus eidolones, éstas no pueden cambiarse hasta que el convocador sube de nivel.
Ejemplo: un amo de la progenie de 2° nivel puede invocar dos eidolones. Cada eidolón tiene 1 DG, Ataque base +2, +3 a sus dos salvaciones buenas y +0 a su salvación mala. El amo de la progenie decide conceder al primer eidolón 4 puntos de habilidad, una dote, un bonificador +1 por armadura, 2 puntos de la reserva de evolución y un máximo de dos ataques. Los 4 puntos de habilidad, bonificador +1 por armadura, bonificador +1 a la Destreza y 2 puntos de la reserva de evolución que quedan van al segundo eidolón, pero no obtiene dotes y sólo puede tener un ataque natural.
El amo de la progenie debe despedir a todos sus eidolones a la vez. Del mismo modo, todos los eidolones de una progenie son despedidos si el amo de la progenie queda inconsciente, dormido o muerto. Sin embargo, cada eidolón de la progenie es enviado de vuelta a su Plano natal de forma individual cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a un número negativo igual o superior a su puntuación de Constitución. Esta aptitud sustituye a la aptitud normal eidolón del convocador.
A 8° nivel, el amo de la progenie puede gastar 4 puntos de la reserva de evolución para adquirir la evolución "grande"; a diferencia de otras evoluciones, estos 4 puntos se gastan antes de asignar puntos de evolución a sus eidolones individuales (para un amo de la progenie de 8° nivel con 11 puntos de evolución, esto le deja con 7 puntos de evolución que distribuir entre sus eidolones). Esto le permite convocar dos eidolones Medianos, cuatro eidolones Pequeños, o uno Mediano y dos Pequeños.
A 13° nivel, si el amo de la progenie ha comprado la evolución "grande" para su progenie, puede gastar 6 puntos de evolución adicionales de su reserva de evolución para adquirir la evolución "enorme", distribuyendo los puntos restantes entre sus eidolones. Esto le permite convocar dos eidolones Grandes, cuatro eidolones Medianos, ocho eidolones Pequeños, o cualquier combinación similar en la que dos eidolones más pequeños cuentan como uno de la categoría de tamaño superior.
Cualquier conjuro de ilusión que lanzas con una duración de "concentración" dura tantos asaltos adicionales como la mitad de tu nivel de mago, una vez dejas de mantener la concentración (mínimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusión con la duración "concentración" se vuelva permanente. No puedes tener más de un conjuro de ilusión permanente de esta forma en un momento dado. Si designas otra ilusión como permanente, la anterior acaba.
Un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que se beba y que no posea una duración instantánea funcione el doble de la duración normal. Esto no se aplica a los extractos.
A 4° nivel, el favor de un dios o una institución religiosa concede una bendición especial a un pícaro santificado, disminuyendo algunas de sus debilidades. Obtiene un bonificador +1 sagrado a las salvaciones de Fortaleza y Voluntad. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
El inquisidor está rodeado de un aura protectora, concediéndole un bonificador +1 sagrado a la CA. Este bonificador se incrementa en +1. por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, este bonificador se dobla contra las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar impactos críticos contra el inquisidor.
A 15° nivel, el adalid puede moverse para interceptar enemigos. Como una acción inmediata, puede moverse hasta su velocidad (o la velocidad de su montura, si esta montado) y realizar un único ataque cuerpo a cuerpo. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal. El adalid debe finalizar su movimiento adyacente a un enemigo. En su siguiente turno, el adalid esta grogui y no puede emplear esta aptitud otra vez durante 1 asalto.
Como acción estándar puedes lanzar un proyectil de fuerza que automáticamente impacta en un enemigo, como Proyectil mágico. El proyectil de fuerza inflige 1d4 puntos de daño más el daño de tu poder de evocación Conjuros intensos. Éste es un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
El arcanista puede desatar un proyectil de congelación gastando 1 punto de su Reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo en un radio de 30 pies. Si el ataque impacta, inflige 1d6 puntos de daño por frío + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por frío por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19). Además, el objetivo se Grogui durante 1 asalto. Puede intentar una tirada de salvación de Fortaleza para negar el estado grogui.
Con una acción estándar, el alquimista puede infundir una flecha, virote de ballesta o bala de arma de fuego a una mano con el poder de su bomba, cargar la munición y disparar el arma a distancia. Debe ser competente con el arma para poder llevar a cabo esta acción. Cuando la munición infundida golpea a su objetivo, inflige daño normalmente y detona como si el alquimista hubiera lanzado la bomba al objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no detona. El alquimista debe ser de al menos 4° nivel para elegir este descubrimiento.
Como acción estándar, puedes lanzar un proyectil de fuego divino desde tu mano extendida, con el que puedes tomar como objetivo a un único enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos de ti con un ataque de toque a distancia, que inflige (si aciertas) 1d6 puntos de daño por fuego +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Convocas un puente de trémula luz lunar. El tramo de 10 pies (3 m) de anchura toca el suelo en un punto adyacente a tu posición, a partir del cual puede extenderse en cualquier dirección 10 pies (3 m) por nivel de oráculo. El camino persiste hasta que has cruzado sobre el puente o durante 24 horas, lo que sea más corto. Puedes convocar un puente de luz de luna tantas veces al día como tu bonificador por Carisma. Si el puente fuese atacado, trátalo como un Muro de fuerza.
El eidolón aprende a lanzar Puerta dimensional como aptitud sortílega una vez al día. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 14. El convocador debe ser al menos de 13° nivel para seleccionar esta evolución.
Un objetivo que respira aire obtiene la capacidad de respirar bajo el agua, o un objetivo capaz de respirar bajo el agua obtiene la capacidad de respirar aire. Esto dura 1 minuto. Si el brujo utiliza este maleficio sobre sí mismo, puede mantenerlo mientras duerme, lo que le permite dormir bajo el agua sin peligro.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)